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Andere Rassen in der Hölle

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Beitrag von Raupe So Mai 26, 2013 10:15 pm

Die restlichen 14% der Höllengemeinschaft verteilen sich auf verschiedene Rassen, wobei nur solche mitgezählt werden, die an der Politik und der Bürokratie teilnehmen. (Welche spielbar sind sollte nach Szenario und Meisterentscheid beschlossen werden)

Drow:
Dunkelelben, klar das sich die hier unten mitaufhalten. Sie leben schwer zurückgezogen in ihren ganz eigenen Bereichen der Unterwelt, aber sie sind durchaus immer mal wieder in Städten anzutreffen, um Handel zu treiben, oder auch als Sklavenhändler. Lillith pflegt recht guten Kontakt zu der ein oder anderen Drowgemeinschaft und es gibt Vermittler, die sich auf den Kontakt der Völker spezialisiert haben.

Zwerge:
Diese Zwerge sind wichtig, denn sie sind die, logischerweise, Bergbauer und Schürfer der dämonischen Gemeinschaft. Ihr Wissen um Waffen, Metalle, Edelsteine und Legierungen hat überhaupt das Fortbestehen der höllischen Gemeinschaft gegen die himmlischen Heerscharen möglich gemacht, denn sie brachten das Mithril hierher - und verrieten den Höllenbewohnern das dies das Metall des Todes sei. Dadurch entstand ein Riss in der Zwergengemeinschaft. Die einen helfen den Himmlischen, die anderen arbeiten und leben hier unten. Es gibt 3 wesentliche Unterarten: Diamantzwerge, Dunkelzwerge und Grauzwerge.

Gnome / Wichte:
klein, flink und gerne als Boten eingesetzt, verkümmern diese Wesen nicht etwa hier, sondern bilden bunte lebensfrohe Gemeinschaften, meist am Rande von Dörfern oder Städten, wo sie ihre eigenen kleinen Kommunen gründen. Ihre scharfen Zähne sind gefürchtet und ihre Dunkelsicht macht sie auch in der Nacht durchaus mobil.

Trolle:
Steintrolle vor allem, die in den Gebirgen wohnen und hier ihrem Tagwerk nachgehen. Nicht grade redselig, meist lieber für sich, aber aufgrund ihrer Kraft auch in den Bergwerken geschätzt. Sie räumen weg, wo andere überlegen es zu sprengen. Auch in den Städten sieht man sie manchmal im Dienste von Architekten und Städteplanern, die Straßen planen und Häuser abreißen.

Arachz:
Echsen sind recht rar, aber sie lieben nun mal Vulkane, deren Seen und Lavawärme und wohnen gerne an den Hängen der Vulkane. Sie sind kriegerisch und aggressiv und bilden eine eigene kleine Gruppe, die sich unabhängig von Lillith auch eine Armee hält. Ihre Sklavenjäger sind in der Menschenwelt gefürchtet und ihre Erfolge sprechen für sich. Auch als Führer und Scouts sowie Fährtensucher und Jagdführer, sind sie gerne gesehen, denn ihrer Nase entgeht selten etwas. Die Alchemisten wiederum schätzen sie ob ihres Wissen über Gifte der Natur, die sie als Jäger benutzen.

Dryaden /Nymphen:
Diese Wesen sind nicht unbedingt an irgendeine Gesellschaft gebunden und daher auch nur schwer zu integrieren. Sie leben in den Wäldern und Hainen, Seen und Flüssen, weit ab von menschlicher Zivilisation und sind somit nicht als wirkliche Untertanen Lillith‘ zu sehen, sondern eher als Rasse, die hier in der Hölle eben vorkommt.

Faun:
der bekannteste Vertreter seiner Rasse ist Pantaran, der als Lehrer den Jung-Dämonen zur Seite steht. Aber es gibt noch einige mehr. Einige haben sich als Lehrer oder Musiker verdingt, andere als Künstler, aber die meisten halten sich von der Höllengemeinschaft fern, so das nicht klar ist, wie viele es wirklich gibt.

Inccubus/Succubus:
Auch spielbar, da diese auch einen speziellen Berufszweig haben. Natürlich kommen sie auch woanders vor. Ihre Mutter ist Lilith, aber die heutige Generation müsste sehr lange überlegen wieviel „Ur“ davor kommt, um sie als ihre Grossmutter zu bezeichnen. Sie können durch ihren Biss lähmen, dies aber durchaus steuern wie stark, und ziehen etwas Energie von ihrem Opfer, um ihre eigene Schönheit zu unterstreichen.

Wasserspeier (nicht spielbar? Ginge aber)
Diese Wesen sind eigentlich entstanden an Schlössern und Barockhäusern als Fassadenschmuck. Es gibt davon circa 1,3 Mio in der Hölle. Irgendwann nahm die Abteilung Experimente sich so ein Wesen vor, erfand einen Vorgang mit einem Magier, und beide versuchten dem Kerlchen Leben einzuhauchen. Dummerweise ging irgendetwas schief und nicht nur ein Wasserspeier erwachte, sondern ungefähr 140.000 Wasserspeier bekamen den Zauber ab. Sie entwickelten ein eigenes Bewusstsein, bewegen sich nur hüpfen oder kletternd an den Fassaden, und verhalten sich so, wie ihr Schöpfer sie einst aus dem Stein gehauen hat. Schnell wurde dieses Experiment als „geheime Verschlusssache“ verschlossen und nur die Gesetzeshüter und Ausführer wissen von ihrer Existenz. Sie nutzen ihre Beobachtungsgabe. Sozusagen Überwachungskameras auf 2 Beinen, oder vier oder mit Flügeln, der Krallen.

Wehrwesen:
Auch diese gibt es hier unten. Man sagt, die ersten entstanden durch fehlgeleitete Experimente und wurden dann nicht richtig beaufsichtigt und verschwanden in den Wäldern und weiten Ebenen. Einige schafften es gar, sich nach oben zu flüchten, wo sie weiteres Unheil anrichteten.
Heute sind diese Biester sehr, sehr vorsichtig. Sie zeigen ihr wahres ich selten oder gar nicht in der Öffentlichkeit und haben eine Fehde mit den Wandlern. Die beiden Gruppen bekämpfen sich, wo es geht. Derweil versucht die Abteilung für Experimente und Wissenschafft immer wieder ein Exemplar zu fangen, entweder von der einen oder anderen Gruppe, also hat man obendrein auch noch ein gemeinsames Feindesinteresse. Jeder der beiden Gruppen weiss, was ihm blüht, wenn diese Wissenschaftler einen von Ihnen in die Hände kriegen würden. Tagsüber sind diese Wehrwesen total normal, aber sie alle haben einen Auslöser, der sie durchdsrehen lässt und sich verwandeln lässt. Das ist zu 80% der Vollmond, aber es wurden auch schon anderes gesichtet. Es gibt: Wehrwölfe, Wehrfüchse, Wehrschakale, Wehrbären, und Wehrkatzen, wovon die Wehrwölfe den größten Anteil haben, die Wehrfüchse den kleinsten, und die Wehrkatzen eh unter sich bleiben. Die Wehrschakale leben im Gebirge und den sandigen Ebenen. Die Bären sind die stolzesten unter ihnen. Alles in allem machen diese Wesen aber vielleicht einen Anteil von 0,2-03% aus.

Eigentlich keine Rasse: ABER: Geister
Es kann passieren das ein Spielzeug oder ein Sklave verstirbt, aber noch nicht geht und als Geist in der Hölle zurückbleibt. Diese Geister sind meistens sauer, und zwar immer auf denjenigen, der ihren Tod nicht verhindert hat. Das heißt, nicht auf den, der ihren Tod herbeigeführt hat, sondern auf den der eventuell daneben stand oder per Befehl nicht eingreifen durfte. Sie sind immer noch die Rasse, die sie bei ihrem Tod waren, aber irgendwie natürlich besonders. Sie haben eine eigene Lehrstätte, wo sie nach und nach lernen damit umzugehen, und spuken immer in dem Haus oder bei dem Ort wo sie starben. Oder sie verfolgen denjenigen, der sie sterben ließ und blieben immer in seiner Nähe. (siehe Spielhilfe Geister)


Jede Rasse hat ihre Fähigkeiten die ihr von Anfang an gegeben sind und kriegt weitere dazu. Dies kann man auch dem Fähigkeiten / Fertigkeiten / Nemetans Gabe Kapitel entnehmen und muss dies dann entsprechend eintragen. Bei Besonderen Wünschen kann man den Spielleiter fragen.
Raupe
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